Las partidas de DaleDecilo se juegan con 4 o más jugadores y se desarrollan en 3 rondas.
El equipo que adivine la mayor cantidad de cartas en total será el ganador.
PARA JUGAR, ALGUIEN DEL GRUPO DEBERÁ PONER SU CELULAR PARA QUE TODOS PUEDAN USARLO. RECOMENDAMOS DESACTIVAR TODAS LAS NOTIFICACIONES O PONER EL MODO NO MOLESTAR PARA EVITAR QUE CAIGAN MENSAJES INESPERADOS O MOLESTOS AL MOMENTO DE JUGAR.
1 - ARMAR DOS EQUIPOS.
Existirán dos equipos, el EQUIPO AZUL y el EQUIPO ROSA.
Deberán intentar que queden lo más parejos posibles.
2 - ELEGIR LA CATEGORÍA.
Antes de iniciar el juego tendrán la posibilidad de elegir las categorías.
Sugerimos jugar con todas, para hacer el juego más divertido.
3 - DESARROLLO COMÚN A TODAS LAS RONDAS.
Inicia cualquier jugador del EQUIPO AZUL, preferentemente alguno que sepa jugar para demostrar a los demás.
El jugador inicial deberá comenzar su turno con el botón INICIAR TURNO.
Noten que el color del botón indica a qué equipo le toca.
El jugador deberá dar pistas para que su equipo adivine la carta.
Se considerará “ADIVINADA” si el equipo dice textualmente el título de la carta.
Si la carta es adivinada, el jugador deberá presionar el botón VERDE.
Se sumará un punto al equipo.
Y se proseguirá del mismo modo con la siguiente carta.
La ronda del jugador terminará una vez finalizado el tiempo o cuando se agoten las cartas del mazo jugable. Dicho mazo contiene una cantidad de cartas igual a 5 por jugador, es decir, si juegan 4 serán 20 cartas en el mazo, si juegan 6 serán 30, etc.
De este modo, será el turno del jugador del EQUIPO ROSA.
Existen 2 tipos de cartas: cartas descriptivas y cartas de palabras prohibidas.
Si el jugador tiene una CARTA DESCRIPTIVA podrá leer la descripción o utilizar las palabras que crea necesarias para que su equipo adivine.
Si el jugador tiene una CARTA de PALABRAS PROHIBIDAS NO PODRÁ utilizar las palabras que están contenidas en los recuadros negros ni sus derivados, diminutivos ni partes.
En el caso de hacerlo, se considerará una carta "INCORRECTA" y deberá presionar el botón ROJO.
Además de las palabras prohibidas, para todas las cartas está
prohibido decir una palabra que figure en el título a
adivinar, como así también sus derivados, diminutivos y partes.
Tampoco está permitido usar palabras que suenen parecido al título a adivinar, utilizar otro idioma, deletrear, actuar, etc.
En el caso de hacerlo, se considerará una carta "INCORRECTA" y deberá presionar el botón ROJO.
EN LA RONDA 1 EL RESTO DEL EQUIPO PODRÁ ARRIESGAR SIN LÍMITE DE VECES
Cuando las cartas del mazo se hayan acabado finalizará la RONDA 1, y pasaremos a la RONDA 2.
En la RONDA 2, la regla principal es que el jugador solo podrá utilizar como pista UNA SOLA PALABRA.
Y TENIENDO EN CUENTA TODAS LAS PROHIBICIONES ANTERIORES.
De no respetar las prohibiciones, o decir más de una palabra, el jugador deberá marcar el botón
ROJO y continuar con la siguiente carta.
EN ESTA RONDA EL EQUIPO SOLO TENDRÁ UNA OPORTUNIDAD ARRIESGAR POR CADA CARTA, SINO SE CONSIDERARÁ INCORRECTA
En esta ronda se añade un nuevo botón, el de PASAR.
El jugador tendrá la posibilidad de PASAR a la siguiente carta de ser necesario, lo que colocará la carta al final del mazo y eventualmente podrá volver a jugarse en el mismo turno si el tiempo aún no acaba.
Podrá utilizar la función de pasar sin límite de veces.
En la RONDA 3, la regla principal es que el jugador deberá ACTUAR, para darle pistas a su equipo.
Y QUEDARÁ PROHIBIDO EMITIR CUALQUIER SONIDO DURANTE SU TURNO.
De no respetar las prohibiciones, el jugador deberá marcar el botón ROJO y continuar con la siguiente carta.
EN ESTA RONDA EL EQUIPO SOLO TENDRÁ UNA OPORTUNIDAD ARRIESGAR POR CADA CARTA, SINO SE CONSIDERARÁ INCORRECTA
Seguirá disponible la función de PASAR.
Podrá utilizar la función de pasar sin límite de veces.
A medida que transcurran los turnos y las rondas deberán prestar atención a las pistas dadas, ya que para la RONDA 2 y RONDA 3 las cartas son las mismas y es posible que algo de lo dicho anteriormente sirva para adivinar después.
También es muy importante que NO reveles la carta que leías cuando se te acabó el tiempo; de este modo estarás ayudando al equipo rival.